Zarejestruj się
Interesujesz się GTA? Dołącz do naszej społeczności na GTA Forum! Wymieniaj się wiedzą, poznawaj nowości, korzystaj z poradników i bądź na bieżąco z GTA Online i FiveM.
Namo
Komisarz
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda forum: Swobodna dyskusja
Treść opublikowana przez Namo
-
Tryb offline niedostępny
Masz problem z łączeniem z SC. Spróbuj na necie z telefonu lub przez VPN.
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
-
CROSSPLAY PS5 (gta wersja ps4) z PC
Konsole i pecety nie mogą grać ze sobą
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
-
Grand Theft Auto 3
Gdy pod koniec 1999 roku na półki trafiło GTA 2, wrażenie było dziwne. Recenzje nie grzmiały ani z zachwytu, ani z oburzenia. Padało to jedno, najgorsze dla twórcy słowo: przeciętne. GTA nie było złe. Po prostu wpadło w czyściec między epokami. Świat gier w 1999 roku gwałtownie skręcił w 3D, a kamera z lotu ptaka nagle przestała robić wrażenie. Media i gracze gapili się na akceleratory graficzne i nowe silniki. GTA 2 dostawało rykoszetem porównań do Drivera od Reflections Interactive. To nie było uczciwe zestawienie, bo Driver był w gruncie rzeczy jazdą w mieście bez strzelania, wysiadania z auta i tej całej, niegrzecznej różnorodności GTA. Ale miał jedną przewagę. Był trójwymiarowy. W tamtej chwili to wystarczało, żeby część odbiorców uznała go za produkt lepszy. W cieniu tych nastrojów Rockstar Games przejął DMA Design. W komunikatach prasowych pojawiły się hasła, które rozpalały wyobraźnię o GTA 3D i Grand Theft Auto Online Crime World. Brzmiało to jak plan. Prawda była mniej filmowa. W tamtym momencie nie istniał jeszcze gotowy projekt nowego, trójwymiarowego GTA. Te nazwy miały przede wszystkim uspokoić udziałowców i pokazać kierunek. Zespół dopiero zbierał myśli, jak przenieść to, co w GTA działa najlepiej, do pełnego 3D w jednym, spójnym trybie, bez doklejanych sekcji jazdy i osobno strzelaniny. Jak zrobić GTA w 3D? Problem był prosty do opisania, trudniejszy do rozwiązania. GTA łączy jazdę, strzelanie, otwarte miasto, pościgi, swobodę i misje. W 2D te elementy zgrywały się naturalnie. W 3D prawie każda gra owijała podobne składniki w osobne tryby. Wyścigi gdzie indziej, strzelanie gdzie indziej, a miasto służyło za hub. DMA Design chciało czegoś innego. Jednej przestrzeni, w której wszystko działa razem. Na szczęście zespół miał już odrobinę praktyki w otwartych, trójwymiarowych światach. W 1998 roku wyszło Body Harvest na Nintendo 64. To nie było GTA, ale dawało przedsmak, duże tereny, walka, wsiadanie do pojazdów. Toporne, lecz pouczające. Właśnie do tych doświadczeń wracano, prototypując kolejne rozwiązania dla GTA. Równolegle GTA 2 dostało bardzo solidny port na Sega Dreamcast. Wersja dreamcastowa działała płynniej niż na pierwszym PlayStation, miała bogatszą oprawę, więcej pojazdów i przechodniów - po prostu była bliżej PC. W środku DMA padł nawet pomysł, żeby nowe, trójwymiarowe GTA tworzyć z myślą o Dreamcaście. Tyle że sprzęt szybko przegrał bitwę o rynek. W marcu 2000 roku w Japonii wystartowało PlayStation 2 i wywróciło stolik. Rzeczywistość upiekła tę decyzję za twórców. PS2 stało się celem. Jeśli GTA miało zrobić skok, to na konsoli Sony. Gdzie jest GTA 3D? Przez większość 2000 roku z perspektywy fanów działo się niewiele. Oficjalnie DMA Design nie miało konkretnych planów wobec GTA 3D. W połowie roku w sieci wylądowały dwie krótkie animacje podesłane do serwisu Gouranga przez anonimowe, zaufane źródło ze studia. To był pierwszy znak życia. Prawdziwy przełom przyszedł 1 listopada 2000 roku. Sam Houser w rozmowie z IGN rzucił bezceremonialnie: tak, GTA 3 powstaje na PlayStation 2, celujemy w koniec 2001 roku, a wizja sieciowego świata na bazie GTA wciąż się gotuje. Otwórz wideo Otwórz wideo Co do nazwy, panował luz: Nazwiemy ją Grand Theft Auto… coś. Może GTA 3. Niedługo później pojawiły się pierwsze screeny i już oficjalna nazwa Grand Theft Auto 3. Potwierdzono również wersję na PC, ale z opóźnieniem względem konsoli. W DMA rosła ekscytacja. Jazda po mieście zaczynała kleić się w jedną, płynną całość. E3 2001 miało być wielkim tadaa!. Pech chciał, że publiczność nie podzieliła entuzjazmu. Dan Houser wspominał, że wczesny odbiór - także na E3 - był rozczarowujący. Twórcy czuli, że robią coś nowego, a ludzie drapali się po głowach. Dopiero premiera przekonała wszystkich. GTA 3 wjechało na PlayStation 2 pod koniec października 2001 i w maju 2002 na Windowsa. Recenzje szybko poszły w górę skali. Twórcy zgarnęli nagrody za najlepszą, najbardziej innowacyjną i - standardowo dla GTA - najbardziej kontrowersyjną grę roku. I wtedy stało się jasne, że to nie jest kolejna część. To jest przełączenie serii w nowy wszechświat. Koniec uniwersum 2D Po GTA 3 łatwo mówić o podziale na światy. 2D z jedynki, dwójki i londyńskich dodatków zamyka się w osobnym pudełku. Od teraz zakładamy, że gry z epoki 3D to osobna rzeczywistość, z nową linią wydarzeń i własną interpretacją Liberty City. Inspiracje zostały, ale mapa, ton, postacie i systemy zaczęły żyć po swojemu. Liberty City wróciło, lecz nie jako trzy plansze do zaliczenia, tylko jedno miasto podzielone na wyspy, które odblokowujesz wraz z postępem fabuły. Technicznie to dobre rozwiązanie. Krótkie ekrany ładowania przy przejazdach między wyspami mniej doskwierały, a twórcy mogli skupić się na tym, żeby każda dzielnica miała charakter. Czas, pogoda i światło Najbardziej odczuwalna nowość to cykl dobowy i pogoda. W prawym górnym rogu ekranu widać zegar. Jedna godzina w grze to około jedna minuta w rzeczywistości. Nie jest to ozdobnik, bo niektóre misje przyjmiesz tylko w określonych porach. Miasto ma mgły, deszcz, burze, przelotne tęcze, różne poziomy zachmurzenia. W słoneczne dni Liberty City mieni się barwami neonów i lakierów aut, w pochmurne szarzeje i robi się chropowate. W GTA nagle czujesz zmianę pory dnia nie tylko wzrokiem. Zmienia się też tempo pościgów i widoczność w deszczu. Filmowa struktura misji w GTA 3 GTA 3 zamknęło etap odbierania fabuły z budek telefonicznych. Misje bierzesz prosto od bohaterów. Każdą poprzedza scenka na silniku gry z pełnym voice actingiem. To prosty zabieg, a robi robotę. Masz kontekst, motywację i twarze. To, co kiedyś opierało się na tekście i wyobraźni, nabiera filmowego tempa. Z budek nadal możesz łapać poboczne zlecenia, ale oś fabularna ma już kierunek i rytm. Fabuła GTA 3 Akcja dzieje się w drugiej połowie 2001 roku. Claude, milczący protagonista, bierze udział w napadzie na bank z partnerką Cataliną. Zaufanie pęka w sekundę. Catalina go wystawia i oddaje w ręce policji. Transport więzienny zostaje wkrótce zaatakowany przez Yakuzę, która próbuje odbić swojego człowieka. Claude ucieka w zamieszaniu razem z 8-Ballem, specjalistą od ładunków, który ma kontakt z mafią Leone. Rodzina przygarnia Claude’a do wojny z Kolumbijskim Kartelem i Triadą. Jest przy tym dodatkowy, prywatny cel. Catalina współpracuje z kartelem. Gdy Claude odwala brudną robotę i poznaje sekrety mafii, staje się dla Don Salvatore Leone kłopotem. Mafioso planuje go wysadzić w samochodzie-pułapce. Przed eksplozją ratuje Claude’a w ostatniej chwili Maria, żona Salvatora, która ma dość życia u boku gangstera. Razem z Asuką Kasen, liderką Yakuzy, ucieka z Claude’em na Staunton Island. Zlecenia lecą teraz z rąk Yakuzy. Cel jest prosty: przycisnąć kartel Cataliny. Tu wchodzi kolejny gracz - medialny potentat Donald Love. Załatwia Claude’owi brudną robotę podkręcającą wojnę frakcji. Jedno z głośniejszych zadań to zabójstwo Kenjiego Kasena, brata Asuki, i wrobienie w to kolumbijczyków. Efekt? Pełnoskalowa wojna Yakuzy z kartelem. Finał prowadzi prosto do Cataliny. Kartel morduje Asukę, porywa Marię i stawia Claude’a pod ścianą. Ostatnia sekwencja to widowiskowa potyczka, zakończona śmiercią Cataliny i uratowaniem Marii. Kim jest Claude? W dniu premiery GTA 3 gracz nie znał nawet imienia bohatera. W grze nikt go tak nie nazywał, w instrukcji też nie padało. Fani łączyli kropki z Claude’em Speedem z GTA 2. Podobieństwo wyglądu i stylu prowadzenia sprawy zrobiło swoje. W plikach gry znaleziono nawet ślad, że domyślnym imieniem w wewnętrznych buildach było Claude. Ostatecznie Rockstar potwierdził imię dopiero w 2005 roku, w GTA: San Andreas, gdy inne postacie zwracają się do niego wprost Claude. Czy to Claude Speed z dwójki? Rockstar zostawił to celowo mgliste. To rabuś z szaloną dziewczyną, nowy w Liberty City. Na nazwisko może mieć, albo i nie mieć, Speed. Oficjalnie brak potwierdzenia. Fani mogą się bawić w teorie. RenderWare Silnik RenderWare spiął nową wizję. Kamera zza pleców dała kontrolę i czytelność, jakiej GTA potrzebowało w 3D. Dzięki temu misje zyskały kinową oprawę, a miasto doczekało się wertykalności: zjazdy, tunele, wiadukty, mosty. GTA 3 pozwala prowadzić samochody, czołg, łodzie, a nawet słynnego Dodo - uszkodzonego samolotu, który zdolni gracze potrafili wznieść w powietrze. Czego zabrakło? Motocykli. Fabuła tłumaczyła to zakazami w Liberty City. Rzeczywisty powód był prostszy, technologia i brak czasu na wiarygodną fizykę jednośladów. Misje przestały być anonimowe. Zleceniodawcy to żywe postacie. Za to budki telefoniczne nie znikły całkiem, bo służyły zadaniom pobocznym. El Burro z GTA 1 wrócił w roli takiego streetowego pracodawcy. Ton i satyra w GTA 3 Pierwsze pomysły na styl graficzny były bardziej kreskówkowe. Finalnie Liberty City stało się chłodne i mroczne. Humor nie znikł, tylko przeszedł w satyrę. Radio kąsa politykę i konsumpcyjny absurd. Billboardy wypluwają reklamy fikcyjnych marek z boleśnie dosadnymi sloganami. GTA 3 nie stara się być poważne na serio. Raczej bezlitośnie wyśmiewa to, co w amerykańskiej metropolii najłatwiej przerysować. Korupcja, propaganda, gangsterskie układy. To nie ta sama automatowa przesada, co w GTA 2. To precyzyjniejszy komentarz. Pełny zapis i kieszeń Seria zerwała z systemem żyć i mnożnikiem punktów. Po śmierci Claude odradza się nieskończoną liczbę razy, tracąc bronie i część kasy. W praktyce i tak wygodniej jest wczytać zapis, a ten wreszcie działa jak trzeba. Masz mieszkania na każdej wyspie i garaże. Parkujesz, zapisujesz i żyjesz dalej. Bez kościelnego save’a za GTA$, jak w GTA 2. Pieniądze nie są już tylko wynikiem. Wydajesz je w Ammu-Nation na bronie i pancerz. Znikają też punkty za rozwałkę. Piesi po zabiciu gubią gotówkę i przedmioty. GTA robi krok w stronę ekonomii, która ma sens. Miasto to nie makieta Przy przejściu do 3D GTA potrzebowało nowej definicji żywego miasta. To setki linijek dialogów dla przechodniów i tysiące małych animacji. Ludzie wdają się w bójki, kierowcy wyrzuceni z auta próbują je odzyskać, tłum zbiera się przy wrakach. To ogromny skok od 2D, gdzie piesi byli ikonami chodzącymi po losowych ścieżkach. Jasne, razem z złożonością wjechały też legendarne glitche. Czasem ktoś zrobił spontaniczne salto prosto pod koła. Czasem fizyka płatała figle. Ale bilans był jasny. Liberty City pierwszy raz oddychało. Z tym wiąże się jeszcze jedna decyzja. Claude jest niemy. Dziś budzi to mieszane uczucia. Wtedy to była oszczędność i pragmatyzm. Dan Houser mówił wprost: mieli do rozwiązania tyle problemów technicznych, że nie było już zasobów, żeby zaprojektować gadającego bohatera w otwartym świecie. Najpierw trzeba było spiąć miasto, systemy i historię, która ma być jednocześnie liniowa i nieliniowa. Brak multiplayera W GTA 3 nie ma trybu wieloosobowego. Próbowano go ugryźć na wiele sposobów. Za każdym razem wychodziło przeciętnie. Rockstar uznał, że lepiej przenieść zasoby na kolejną odsłonę GTA, niż wypuszczać coś, co nie cieszy tak jak single. Destrukcja też ma rozsądny sufit. Samochody gubią elementy, drzwi potrafią się otwierać przy kraksach, ale to nie jest Carmageddon. W grze jest mnóstwo aut i wiele różnych modeli kolizji. Trzeba było znaleźć balans. Na finiszu produkcji pojawił się jeszcze jeden czynnik. Ataki 11 września 2001 roku. Gra była gotowa do tłoczenia w USA. Trzeba było wprowadzić zmiany. Najbardziej widoczna - amerykańska okładka. Europejska wersja pełna eksplozji i zakładników została uznana za zbyt mocną. W USA zastąpił ją kolaż, który stał się później ikoną serii. Do tego doszły kosmetyczne korekty: inne tekstury radiowozów, by nie kojarzyły się wprost z NYPD, drobne zmiany w dialogach i radiu. Zniknął też kontrowersyjny wątek Darkela, miejskiego szaleńca. Fani wiązali jego wycięcie z wydarzeniami z 11 września, ale Rockstar tłumaczył, że postać wyleciała wcześniej, bo nie pasowała do tonu gry. Zamiast jego misji w finalnej wersji pojawiły się Rampage’e, czyli trójwymiarowy odpowiednik Szałów zabijania. Poboczne zajęcia GTA 3 pozwala na grzeczne role. Taksówkarz, strażak, policjant w trybie policyjnych pościgów, paramedyk. Odpalasz tryb odpowiednim przyciskiem w charakterystycznym pojeździe i jedziesz po stałe bonusy. Na mapie leży 100 sekretnych paczek. Są rampy do stuntów, które nagradzają kasą. To wszystko spina radio. Już w GTA 2 poszło w stronę stacji, didżejów i reklam, ale dopiero tutaj nabiera pełnego skrzydła. Klimat miasta to nie tylko ulice. To głosy, muzyka i reklamy, które budują tło każdej gonitwy. Kontrowersji także nie zabrakło. Panie lekkich obyczajów wróciły i leczą bohatera z HP. To detal, który regularnie trafiał na łamy gazet. Jednocześnie gra pełna jest drobnych, pozytywnych głupotek, które dają fun i progres, a nie tylko skandal. Sprzedaż i zmiana szyldu Wyniki sprzedaży poszły w kosmos. Mimo premiery w końcówce października, GTA 3 zostało najlepiej sprzedającą się grą 2001 roku w USA. Wersja PC pojawiła się dopiero wiosną 2002, a mimo to efekt kuli śnieżnej nakręcał zainteresowanie. Word of mouth robił swoje. Ludzie grali, polecali, kupowali. Lata później Take-Two chwaliło się liczbami: 12 milionów w 2007, 14,5 miliona w 2008, ponad 17 milionów w 2011. Dla DMA Design ta podróż dobiegała końca. W marcu 2002 ogłoszono zmianę nazwy na Rockstar Studios, a po chwili - finalnie - na Rockstar North. Symbolika była czytelna. Ten zespół miał od teraz być rdzeniem marki GTA. Dlaczego GTA 3 zmieniło serię i całą branżę? Warto złapać sedno. GTA zawsze było o wolności. GTA 3 wzięło ten rdzeń i przetłumaczyło go na język 3D bez kompromisów. Zamiast sztucznie klejonych trybów dostałeś jedno miasto, gdzie jazda, strzelanie, pościgi, misje i eksploracja działają naraz. Cykl dobowy i pogoda sprawiają, że dwie identyczne trasy mogą czuć się inaczej. Radio i billboardy budują świat bez przerywania gry. Zapis nie karze, portfelem zarządzasz świadomie, a AI przechodniów dodaje historii, które sam sobie opowiadasz. To dlatego GTA 3 nie było kolejną częścią. Było nową definicją tego, czym może być GTA. W tym świetle nawet rzeczy, których zabrakło, mają sens. Brak multiplayera? Wtedy lepiej było skoncentrować się na spójnym singlu i dopracować Liberty City. Brak motocykli? Lepiej bez nich, niż z fizyką, która wytrąca z imersji. Milczący Claude? Dzięki temu cały ciężar grania w film spoczął na misjach, montażu, radiu i mieszkańcach miasta. To był właściwy kompromis na tamten etap. Od przeciętnego GTA 2 do przełomowego GTA 3 Jeśli chcesz zrozumieć, jak GTA dojechało w to miejsce, spójrz na całą sekwencję kroków. GTA 2 zebrało ważne lekcje: radio jako postać, frakcje i reputacja, modyfikacje aut, save w świecie gry, mocniejsza topografia map. Porty na Game Boy Color pokazały, że marka może żyć szerzej, choć sprzęt ograniczał ambicję. Dreamcast uwiódł, ale PS2 wygrało rynek. Rockstar oczyścił sprawy własnościowe, dzięki czemu nie trzeba było przepychać się o licencje. Potem została tylko praca i ten jeden skok: z góry na barki bohatera. Efekt widać do dziś. Cała epoka 3D - GTA III, Vice City, San Andreas - rośnie z fundamentu położonego przy GTA 3. Później dojdą ulepszenia, motocykle, latanie, fizyka, lepsza narracja i w końcu GTA Online. Ale rdzeń, który kojarzysz z GTA - miasto jak plac zabaw, pościgi, które da się rozegrać na sto sposobów, zadania opowiedziane jak scena z filmu - to właśnie GTA 3.
-
Pojazdy HSW - Hao's Special Works
Hao jest postacią występującą w świecie Grand Theft Auto Online oraz Grand Theft Auto V. Jest on utalentowanym tunerem i entuzjastą wyścigów ulicznych, który jest znany ze swojego warsztatu Hao's Special Works (HSW). W GTA Online pojawia się jako założyciel i właściciel tej specjalistycznej placówki tuningowej, oferującej najwyższej klasy modyfikacje pojazdów dla graczy na konsolach nowej generacji (PlayStation 5 i Xbox Series X|S). Czym jest Hao's Special Works (HSW)? HSW to ekskluzywny warsztat tuningowy w GTA Online, dostępny jedynie na konsolach PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S. HSW umożliwia ulepszanie wybranych pojazdów poprzez specjalne modyfikacje, które poprawiają osiągi samochodów, takich jak prędkość maksymalna, przyspieszenie oraz sterowność. Warsztat zlokalizowany jest w Klubie Samochodowym LS i obejmuje pełną gamę usług tuningowych, takich jak zmiana silników, hamulców, zawieszenia, turbosprężarek, a także wizualne modyfikacje pojazdów. Jakie pojazdy można modyfikować w HSW? W HSW można modyfikować jedynie wybrane modele samochodów. Lista obejmuje zarówno nowo dodane pojazdy, jak i niektóre istniejące wcześniej modele, które przeszły specjalną konwersję do standardu HSW. Poniżej znajduje się pełna lista pojazdów, które można tuningować w HSW, wraz z cenami konwersji i osiągami: Klasa A Bravado Banshee GTS Sportowy Cena pojazdu 1 989 500 GTA$ Tuning HSW 1 900 000 GTA$ Prędkość maksymalna 277.61 km/h Bravado Banshee Sportowy Cena pojazdu 105 000 GTA$ Tuning HSW 1 840 000 GTA$ Prędkość maksymalna 246.23 km/h Coil Cyclone II Supersamochód Cena pojazdu 2 250 000 GTA$ Tuning HSW 475 000 GTA$ Prędkość maksymalna 226.92 km/h Principe Deveste Eight Supersamochód Cena pojazdu 1 795 000 GTA$ Tuning HSW 1 110 000 GTA$ Prędkość maksymalna 244.22 km/h Överflöd Entity MT Supersamochód Cena pojazdu 2 355 000 GTA$ Tuning HSW 850 000 GTA$ Prędkość maksymalna 256.50 km/h Shitzu Hakuchou Drag Motocykl Cena pojazdu 976 000 GTA$ Tuning HSW 1 450 000 GTA$ Prędkość maksymalna 253.47 km/h Grotti Itali GTO Stinger TT Sportowy Cena pojazdu 2 380 000 GTA$ Tuning HSW 1 418 000 GTA$ Prędkość maksymalna 271.17 km/h Übermacht Niobe Sportowy Cena pojazdu 1 880 000 GTA$ Tuning HSW 1 800 000 GTA$ Prędkość maksymalna 256.69 km/h Penaud La Coureuse Sportowy Cena pojazdu 1 990 000 GTA$ Tuning HSW 818 000 GTA$ Prędkość maksymalna 242.22 km/h Karin S95 Sportowy Cena pojazdu 1 995 000 GTA$ Tuning HSW 525 000 GTA$ Prędkość maksymalna 250.25 km/h Pegassi Ignus Bojowy Supersamochód Cena 3 245 000 GTA$ Tuning HSW 475 000 GTA$ Prędkość maksymalna 241.60 km/h Klasa B Pfister Astron Custom SUV Cena pojazdu 1 720 000 GTA$ Tuning HSW 395 000 GTA$ Prędkość maksymalna 220.48 km/h Imponte Arbiter GT Muscle Cena pojazdu 1 580 000 GTA$ Tuning HSW 375 000 GTA$ Prędkość maksymalna 227.32 km/h Pfister Astron Custom SUV Cena pojazdu 1 720 000 GTA$ Tuning HSW 395 000 GTA$ Prędkość maksymalna 220.48 km/h Bravado Buffalo EVX Muscle Cena pojazdu 2 140 000 GTA$ Tuning HSW 1 415 000 GTA$ Prędkość maksymalna 233.03 km/h Weeny Issi Rally SUV Cena pojazdu 1 835 000 GTA$ Tuning HSW 650 000 GTA$ Prędkość maksymalna 222.49 km/h Maibatsu MonstroCiti Terenowy Cena pojazdu 1 485 000 GTA$ Tuning HSW 1 109 000 GTA$ Prędkość maksymalna 218.47 km/h Benefactor Stirling GT Sportowy klasyk Cena pojazdu 975 000 GTA$ Tuning HSW 900 000 GTA$ Prędkość maksymalna 252.34 km/h Grotti Turismo Classic Sportowy klasyk Cena pojazdu 705 000 GTA$ Tuning HSW 897 000 GTA$ Prędkość maksymalna 242.21 km/h Declasse Vigero ZX Muscle Cena pojazdu 1 947 000 GTA$ Tuning HSW 550 000 GTA$ Prędkość maksymalna 253.47 km/h Declasse Vigero ZX Convertible Muscle Cena pojazdu 2 295 000 GTA$ Tuning HSW 550 000 GTA$ Prędkość maksymalna 254.28 km/h Karin Vivanite SUV Cena pojazdu 1 605 000 GTA$ Tuning HSW 800 000 GTA$ Prędkość maksymalna 206.00 km/h Klasa C Übermacht Sentinel XS Coupe Cena pojazdu 60 000 GTA$ Tuning HSW 1 305 000 GTA$ Prędkość maksymalna 218.72 km/h Grotti Brioso R/A Kompaktowy Cena pojazdu 155 000 GTA$ Tuning HSW 1 097 500 GTA$ Prędkość maksymalna 200.77 km/h Annis Euros X32 Sportowy Cena pojazdu 1 499 000 GTA$ Tuning HSW 1 200 000 GTA$ Prędkość maksymalna 230.00 km/h Czy warto tuningować pojazdy u Hao? Tuningowanie pojazdów w Hao's Special Works (HSW) w GTA Online zdecydowanie może być opłacalne, szczególnie dla graczy, którzy dążą do uzyskania najlepszych osiągów na konsolach nowej generacji (PS5 i Xbox Series X|S). Ulepszenia dostępne w HSW oferują znaczne podniesienie prędkości maksymalnej, lepsze przyspieszenie oraz poprawioną stabilność pojazdów, co czyni je doskonałymi wyborami do wyścigów i trudniejszych misji. Chociaż koszt modyfikacji jest wysoki, inwestycja zwraca się, jeśli priorytetem jest posiadanie najszybszych pojazdów w grze oraz przewaga w rywalizacji z innymi graczami.
-
Licencja Invision Community
To musisz sprzedać całe konto, bo już nie wolno transferować licencji
-
GTA 6 zapowiedziane
Przy okazji poinformowania właścicieli nowych konsol, że dostaną odświeżoną wersję GTA 5 zapowiedziano Grand Theft Auto 6. Nie pojawiła się data premiery, nawet nie rok, ale informacja, że procują nad wyczekiwaną kontynuacją gry, której poświeciliśmy cześć życia. Czy to znaczy, że znowu będziemy orać tryhard hot-dog? Zobaczymy. Najprawdopodobniej swój akompaniament zagra domena gta.pl
-
Czy ktoś zmoduje konto GTA v online Xbox one?
nie
- Ban w gta
-
Cheat engine
Po pierwszej takiej sprzedaży dostaniesz bana w ciągu 24h Wysłane z mojego HD1913 przy użyciu Tapatalka
-
Nie mogę wejść na GTA ONLINE
usuń plik cloudsavedata.dat lub całego sejwa
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
-
Grand Theft Auto 2
Październik 1997 roku był dla DMA Design gorący nie tylko dlatego, że Grand Theft Auto właśnie wjechało na półki. GTA robiło dokładnie to, czego oczekiwano: wzbudzało emocje, dzieliło recenzentów, a jednocześnie rozchodziło się pocztą pantoflową. Jedni chwalili wolność i bezczelny humor, inni jechali po technikaliach i archaicznych rozwiązaniach. W praktyce ten szum działał na korzyść gry. Gracze chcieli spróbować GTA na własnej skórze. Za kulisami działo się jeszcze więcej. W tym samym miesiącu DMA Design zmieniło właściciela i trafiło do Gremlin Interactive. Dla samej marki GTA nie miało to wielkiego znaczenia, bo prawa należały do wydawcy, BMG, który sfinansował projekt. Miało za to wpływ na codzienność zespołu. Każda zmiana właścicielska to dodatkowa biurokracja, a programiści chcieli po prostu robić gry. Sytuacja skomplikowała się jeszcze bardziej w marcu 1998 roku, gdy BMG wykupiło Take-Two Interactive. W pół roku zarówno producent, jak i wydawca GTA trafili do różnych nowych firm. Na papierze brzmiało to jak przepis na chaos, ale umowa na kontynuację uratowała sytuację. Ekipa DMA mogła zabrać się za rozwój następcy. Plan na GTA 2 Pierwsze GTA powstawało w bólach i zostawiło długą listę wniosków. Graczom podobał się otwarty świat i ucieczki przed policją. Frustrowały ich braki techniczne, przestarzały silnik, brak zapisu w trakcie poziomu i zbyt powtarzalne misje. Zespół wyciągnął wnioski. GTA 2 miało być zbudowane z myślą o Windows, z aktualnymi rozwiązaniami graficznymi i lepszą architekturą pod rozbudowę pomysłów. Zespół wyrzucił balast, zostawił to, co działało, i dodał nowe elementy. Produkcja faktycznie szła szybciej niż przy jedynce, ale pechowo co chwilę na drodze stawały decyzje właścicielskie. W marcu 1999 roku Gremlin sprzedał DMA Design Infogrames. Równolegle krążyła plotka, że część zespołu nie była zadowolona z pracy w Dundee, więc w czerwcu 1999 studio otworzyło nowy oddział w Edynburgu. To miało znaczenie później, bo to właśnie Edynburg stanie się domem Rockstar North. GTA London Gdy DMA Design dłubało przy GTA 2, wydawca, już pod nową nazwą Rockstar Games, postanowił wykorzystać popularność marki i wydać rozszerzenie do pierwszego Grand Theft Auto. W kwietniu 1999 roku pojawiło się GTA: London 1969. Cena była niska, a baza graczy duża, więc ruch miał sens. Dodatek działał na tym samym silniku co jedynka i był w praktyce nową mapą w klimacie końcówki lat 60. Prawostronny ruch zamienił się na lewostronny, oprawa graficzna dostała londyński sznyt, a humor wszedł w brytyjskie stereotypy i filmowe nawiązania. To dalej było GTA: wsiadasz, kradniesz, uciekasz, odbierasz misje z budek, podbijasz stawkę. W czerwcu 1999 roku doszło coś jeszcze ciekawszego. Rockstar Games wypuściło darmowe GTA: London 1961 dla posiadaczy pecetowego London 1969. Mapa była ta sama, ale akcja cofała się o osiem lat. Najważniejsza nowinka to pierwsza w serii implementacja drive-by. Od tej pory GTA zaczęło kojarzyć się także z możliwością strzelania z pistoletów z jadącego auta. To detal, ale dla dynamiki rozgrywki okazał się ważny. Przejęcie DMA Design 29 września 1999 roku Take-Two Interactive ogłosiło, że kupiło DMA Design za 11 milionów dolarów. Efekt był jasny: marka GTA znalazła się w jednych rękach. Koniec sporów o licencje i tantiemy, łatwiej planować kolejne kroki. W tej samej informacji prasowej padły też dwie nazwy kodowe: Grand Theft Auto 3D i Grand Theft Auto Online Crime World. Wtedy brzmiało to jak ciekawostka i obietnica, ale dobrze wiemy, czym się skończyło. Ważna była też mniej przyjemna decyzja: zamknięto oddział DMA w Dundee, zostawiając Edynburg jako główną bazę. To tu przyspieszy rozwój marki. GTA 2 w sprzedaży Pod koniec października 1999 roku GTA 2 trafiło do sprzedaży na PC i pierwsze PlayStation. Do promocji przygotowano ośmiominutowy film aktorski, którego fragmenty stały się intrem. Miejscem akcji było Anywhere City. Czas określono jako niedaleka przyszłość, ale w materiałach przewijały się wskazówki sugerujące dwa punkty odniesienia: 1999 i 2013. Styl gry podszedł w stronę retrofuturyzmu: mieszanka klimatu połowy XX wieku z futurystycznymi gadżetami i korporacyjną estetyką. Najważniejsze było to, że GTA wciąż dawało to, co kochali gracze: wolność i miasto do rozrabiania. Jednocześnie GTA 2 zdecydowanie rozbudowało mechanikę i topografię. Widok z góry został, świat dalej jeździł na hybrydzie 2D i 3D, ale mapy były wielopoziomowe. Pojawiło się więcej mostów i schodów, wybuchy odrzucały postacie w górę, bohater dostał skok, można było korzystać z broni miotanej. Dzięki temu pościgi były bardziej widowiskowe, a ucieczki dawały więcej opcji. Respect is everything Najmocniejszą zmianą okazał się system szacunku. W każdym z trzech etapów rządziły trzy frakcje. Wskaźniki w rogu ekranu pokazywały, jak nas widzi każda z nich. Zaufanie budowało się przez misje albo przez bezpośrednie niszczenie wrogów danej frakcji. Im większy szacunek, tym lepsze i lepiej płatne zlecenia. Gdy wskaźnik spadał poniżej zera, gangsterzy atakowali nas sami z siebie, utrudniając nawet zwykłe przejazdy. Na papierze brzmiało to świetnie. W praktyce często bolało. Porażka misji potrafiła zresetować żmudnie budowany szacunek i wysyłała gracza na farmę reputacji, zanim mógł ponownie podjąć zadanie. GTA 2 wprowadziło wreszcie możliwość powtarzania misji, ale sam fakt, że trzeba było odbudowywać zaufanie gangu, by w ogóle znowu ją odpalić, bywał frustrujący. To jedna z rzeczy, które recenzenci i gracze wytykali najczęściej. Miasto Grand Theft Auto 2 Na wszystkich trzech mapach pierwsze skrzypce grała korporacja Zaibatsu. Obok niej mieliśmy zmieniające się pary rywali. W Downtown rządzili Yakuza i odjechani lokatorzy szpitala psychiatrycznego, czyli Loonies. W Residential odbijaliśmy się między Rednecks i Scientists. W Industrial do walki stawała rosyjska mafia i ruch Hare Krishna. Każda frakcja miała charakterystyczne auta, rozmieszczone dzielnice i własne stawki za zadania. Dzięki temu GTA 2 rozgrywało się mniej liniowo niż jedynka. Różne ścieżki prowadziły do celu, nawet jeśli czasem kończyły się ślepą uliczką przez system reputacji. Kontrowersyjne misje GTA zawsze było zaczepne, a GTA 2 nie cofało się przed przeginaniem. Wśród zadań trafiły się takie, o których nie da się mówić bez skrzywienia. Jedno z nich kazało zapełnić autobus pasażerami, zawieźć ich do rzeźni i patrzeć, jak przerabia się ich na hot-dogi. To skrajna satyra i czarny humor podkręcony do maksimum. Mechanicznie był to po prostu kolejny cel do wykonania, ale kontekst robił swoje. W tle pracował nowy pomysł na narrację. GTA 2 wróciło do idei gry-show. Oklaski, okrzyki, głos konferansjera komentujący rozwałkę, jęk publiczności przy śmierci. Punkty za rozbijanie aut i wykańczanie przeciwników znów nabrały charakteru salonowej rywalizacji. W efekcie GTA dawało coś więcej niż chaos. Dawało poczucie, że ktoś go ogląda i nagradza. Ulice GTA 2 GTA 2 dorzuciło sporo mikrodetali, które ożywiły miasto. Pasażerowie komunikacji miejskiej poruszali się po mapie jak w prawdziwej metropolii. Mogliśmy udawać taksówkarza i wozić ich za kasę. Pojawili się złodzieje aut w zielonych koszulkach, którzy potrafili ukraść nam samochód, oraz kieszonkowcy podkradający gotówkę. Poważniejszym zagrożeniem byli członkowie gangów. Pilnowali swoich dzielnic, strzelali bez ostrzeżenia i utrudniali każdy przejazd, gdy mieliśmy u nich długą listę przewinień. Policja i SWAT System pościgów też urósł. W pierwszej mapie maksymalny poziom poszukiwań pokazany był czterema głowami policjanta. Na tym etapie do akcji wkraczały ciężarówki SWAT. W drugiej mapie dochodził piąty stopień. Na ulicach pojawiali się agenci w czarnych garniturach z tłumikami i opancerzonymi limuzynami. W trzeciej planszy eskalacja kończyła się na szóstym poziomie. Wjeżdżało wojsko, blokady na ulicach, czołgi i żołnierze. Dla wielu graczy to był moment, w którym GTA zamieniało się w czystą grę przetrwania. A skoro mowa o czołgach: wróciły i tym razem potrafiły normalnie strzelać. To zawsze był przycisk zabawy, gdy chciało się nabić punkty albo przewietrzyć miasto. Pay'n'Spray Modyfikacje aut również dostały kopa. Klasyczne przemalowanie, by zgubić pościg, i bomba do zdalnego odpalania to standard po jedynce. Nowością były karabiny maszynowe montowane w zderzaku i pojemniki z olejem, które zmuszały ścigających do efektownego poślizgu. Na papierze to drobiazgi, ale w praktyce otwierały kreatywne ścieżki ucieczki. Poza tym GTA 2 miało sporo minigier. Tryby bonusowe kazały wysadzać na czas ciężarówki z lodami, ścigać się po torach z punktami za potrącanie rozstawionych kukieł i szybko rozstrzeliwać fale wrogów. Dla jednych to była przerywnikowa frajda, dla innych trochę automatowy zapychacz, ale dobrze grał z ideą publiczności i konferansjera. Save w kościele Jedną z najczęściej proszonych zmian GTA 2 dostarczyło, choć zrobiło to po swojemu. Pojawił się wreszcie zapis gry wewnątrz planszy, ale działał tylko w kościołach na starcie każdej mapy i kosztował 50 000 GTA$. Nie szło więc spamować save’a, trzeba było planować. Ciekawym detalem były ciężarówki telewizyjne. Antena na ich dachu wskazywała kierunek do savepointu, jeśli nie wiedzieliśmy, gdzie szukać kościoła. Radio w GTA 2 W jedynce muzyka leciała jak playlista. W GTA 2 radio stało się bohaterem. Jedenaście stacji, didżeje, reklamy i krótkie audycje wplecione w jazdę. Można było przełączać stacje jednym klawiszem i dobrać sobie tło do demolki. To standard, który rozkwitnie w GTA III i kolejnych odsłonach, ale tu widać pierwszy duży krok. Dla klimatu miasta to była ogromna różnica. Claude Speed Fabuła pozostała szczątkowa, ale główny bohater dostał imię: Claude Speed. Robi robotę dla tych, którzy płacą. Wróciły Szały zabijania, parodie kulturowe i grupy przechodniów do rozprawienia się w ramach bonusów, tym razem także z wyraźnymi odniesieniami do popkultury. To GTA w wersji więcej, mocniej, szybciej, tyle że wciąż jeszcze z kamerą z góry. Dlaczego GTA 2 nie przebiło jedynki Mimo nowego silnika, dynamicznego oświetlenia i wsparcia dla ówczesnych akceleratorów, GTA 2 nie powtórzyło fenomenu poprzednika. Recenzenci czepiali się nie tylko pozostania w 2D. Wskazywali na recykling formuły, skoki trudności i kanciaste decyzje projektowe, jak karanie reputacją za porażki misji. Port na PlayStation też nie pomógł, bo był wyraźnie słabszy od pecetowego: mniej aut na ulicach, mniej przechodniów, uproszczone lub wycięte zadania. Na PC grała się lepiej, ale opinia poszła w świat. Czy to znaczy, że GTA 2 to krok w bok? Nie do końca. To ważny eksperyment, który nauczył twórców, co przenieść do 3D, a co zostawić w epoce top-down. Radio, poczucie show, żyjące dzielnice gangów, sensowny zapis, drive-by, modyfikacje aut, bardziej wertykalny teren, te elementy łatwo było przełożyć na kolejną generację. GTA na Game Boy Color Ciekawostką z tamtego okresu były przenośne porty. W okolicy premiery GTA 2 wyszedł pełny port pierwszego GTA na Game Boy Color. Technicznie robił wrażenie: ogrom treści upchnięty w kartridżu, zrekonstruowane mapy i misje. W praktyce wyszły ograniczenia. Ulice świeciły pustkami, zdobycie samochodu bywało przypadkiem, sterowanie wymagało skomplikowanych kombinacji przycisków, a poczucie pseudotrójwymiaru znikło całkiem. Samochody prowadziły się jak kloce. Ambitny projekt, ale trudno było go polecić. W listopadzie 2000 na ten sam system trafiło GTA 2. Udało się poprawić prowadzenie aut i zwiększyć ruch na drogach, dodano gangi i związane z nimi misje, ale ceną była płynność. Po prostu brakowało mocy. Oba porty pokazywały jednak coś innego: Rockstar miał plan, by GTA było marką obecną szeroko, także poza PC i PlayStation. Nadchodzi Grand Theft Auto 3D Z całego tego okresu wyciągnięto lekcje, które zobaczymy już chwilę później. GTA potrzebuje radia z osobowością, zapis musi być dostępny i zrozumiały, reputacja i frakcje są ciekawe, ale nie mogą blokować gracza po porażce. Ulice warto zagęszczać detalami: kieszonkowcy, złodzieje aut, taksówki, mosty i schody, które tworzą naturalne anegdoty. Modyfikacje pojazdów dodają poczucia sprawczości. To wszystko buduje światy, które w 3D rozkwitną i staną się tym, co do dziś kojarzymy z marką GTA. Do tego dochodzi porządek własnościowy. Po przejęciu DMA Design przez Take-Two i ugruntowaniu szyldu Rockstar Games, plan można było realizować bez przepychanek. W notce prasowej padły nazwy Grand Theft Auto 3D i Grand Theft Auto Online Crime World. Nikt wtedy nie przypuszczał, jak szybko te hasła zmienią branżę, ale kierunek był wytyczony. Most między epokami GTA Jeśli spojrzeć na historię z lotu ptaka, okres 1997–2000 to przejazd przez kilka ostrych zakrętów. GTA startuje i robi zamieszanie. DMA Design i wydawca zmieniają właścicieli, co spowalnia codzienną pracę. Rockstar Games dorzuca London 1969 i darmowe London 1961 z pierwszym drive-by. Take-Two kupuje DMA i sprząta własność. GTA 2 dowozi większe, gęstsze miasto, system szacunku i nowe detale, choć nie unika wpadek. Na boku pojawiają się ambitne, lecz kulejące porty na Game Boy Color. A na horyzoncie błyska obietnica pełnego trzeciego wymiaru. Dla fanów GTA to ważny most. GTA 2 bywa oceniane chłodno, ale bez niego nie byłoby tak płynnego skoku do GTA III. To tu domknięto pomysł radia jako osobnego bohatera, po raz pierwszy tak wyraźnie postawiono na topografię i skok, przetestowano reputację i trzy frakcje na mapę, nauczono się, jak dawać zapis bez niszczenia tempa. Gdy dziś myślimy o marce GTA, widzimy pełne 3D, ale korzenie tych rozwiązań leżą w czasach Anywhere City. I to jest najbardziej wartościowa lekcja tamtego etapu. GTA nie zadziałało, bo miało najnowsze efekty, tylko dlatego, że dawało wybór i przestrzeń do robienia bałaganu. GTA 2 rozwinęło te narzędzia, nawet jeśli czasem przeszarżowało. Chwilę potem kamera zjedzie niżej, a wolność, którą czuło się patrząc z góry na Anywhere City, przeniesie się do Liberty City w pełnym 3D.
-
Level Up GTA Online — usługa offline
Trzeba przyznać, że R* postarał się przy tym update. Są problemy z generowaniem lewego hajsu zewnętrznymi programami. W sprawie kraszy i grfingu przez cziterów nic się nie zmieniło.
- Level Up GTA Online — usługa offline
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
-
Przenoszenie gta v
Nie da się
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline
- Money Lobby w GTA Online — usługa offline