Grand Theft Auto 3
Gdy pod koniec 1999 roku na półki trafiło GTA 2, wrażenie było dziwne. Recenzje nie grzmiały ani z zachwytu, ani z oburzenia. Padało to jedno, najgorsze dla twórcy słowo: przeciętne. GTA nie było złe. Po prostu wpadło w czyściec między epokami. Świat gier w 1999 roku gwałtownie skręcił w 3D, a kamera z lotu ptaka nagle przestała robić wrażenie. Media i gracze gapili się na akceleratory graficzne i nowe silniki.
Zawartość
- Jak zrobić GTA w 3D?
- Gdzie jest GTA 3D?
- Koniec uniwersum 2D
- Czas, pogoda i światło
- Filmowa struktura misji w GTA 3
- Fabuła GTA 3
- Kim jest Claude?
- RenderWare
- Ton i satyra w GTA 3
- Pełny zapis i kieszeń
- Miasto to nie makieta
- Brak multiplayera
- Poboczne zajęcia
- Sprzedaż i zmiana szyldu
- Dlaczego GTA 3 zmieniło serię i całą branżę?
- Od przeciętnego GTA 2 do przełomowego GTA 3
GTA 2 dostawało rykoszetem porównań do Drivera od Reflections Interactive. To nie było uczciwe zestawienie, bo Driver był w gruncie rzeczy jazdą w mieście bez strzelania, wysiadania z auta i tej całej, niegrzecznej różnorodności GTA. Ale miał jedną przewagę. Był trójwymiarowy. W tamtej chwili to wystarczało, żeby część odbiorców uznała go za produkt lepszy.

W cieniu tych nastrojów Rockstar Games przejął DMA Design. W komunikatach prasowych pojawiły się hasła, które rozpalały wyobraźnię o GTA 3D i Grand Theft Auto Online Crime World. Brzmiało to jak plan. Prawda była mniej filmowa. W tamtym momencie nie istniał jeszcze gotowy projekt nowego, trójwymiarowego GTA. Te nazwy miały przede wszystkim uspokoić udziałowców i pokazać kierunek. Zespół dopiero zbierał myśli, jak przenieść to, co w GTA działa najlepiej, do pełnego 3D w jednym, spójnym trybie, bez doklejanych sekcji jazdy i osobno strzelaniny.
Jak zrobić GTA w 3D?
Problem był prosty do opisania, trudniejszy do rozwiązania. GTA łączy jazdę, strzelanie, otwarte miasto, pościgi, swobodę i misje. W 2D te elementy zgrywały się naturalnie. W 3D prawie każda gra owijała podobne składniki w osobne tryby. Wyścigi gdzie indziej, strzelanie gdzie indziej, a miasto służyło za hub. DMA Design chciało czegoś innego. Jednej przestrzeni, w której wszystko działa razem.

Na szczęście zespół miał już odrobinę praktyki w otwartych, trójwymiarowych światach. W 1998 roku wyszło Body Harvest na Nintendo 64. To nie było GTA, ale dawało przedsmak, duże tereny, walka, wsiadanie do pojazdów. Toporne, lecz pouczające. Właśnie do tych doświadczeń wracano, prototypując kolejne rozwiązania dla GTA.
Równolegle GTA 2 dostało bardzo solidny port na Sega Dreamcast. Wersja dreamcastowa działała płynniej niż na pierwszym PlayStation, miała bogatszą oprawę, więcej pojazdów i przechodniów – po prostu była bliżej PC. W środku DMA padł nawet pomysł, żeby nowe, trójwymiarowe GTA tworzyć z myślą o Dreamcaście. Tyle że sprzęt szybko przegrał bitwę o rynek. W marcu 2000 roku w Japonii wystartowało PlayStation 2 i wywróciło stolik. Rzeczywistość upiekła tę decyzję za twórców. PS2 stało się celem. Jeśli GTA miało zrobić skok, to na konsoli Sony.
Gdzie jest GTA 3D?
Przez większość 2000 roku z perspektywy fanów działo się niewiele. Oficjalnie DMA Design nie miało konkretnych planów wobec GTA 3D. W połowie roku w sieci wylądowały dwie krótkie animacje podesłane do serwisu Gouranga przez anonimowe, zaufane źródło ze studia. To był pierwszy znak życia. Prawdziwy przełom przyszedł 1 listopada 2000 roku. Sam Houser w rozmowie z IGN rzucił bezceremonialnie: tak, GTA 3 powstaje na PlayStation 2, celujemy w koniec 2001 roku, a wizja sieciowego świata na bazie GTA wciąż się gotuje.
Co do nazwy, panował luz: Nazwiemy ją Grand Theft Auto… coś. Może GTA 3. Niedługo później pojawiły się pierwsze screeny i już oficjalna nazwa Grand Theft Auto 3. Potwierdzono również wersję na PC, ale z opóźnieniem względem konsoli. W DMA rosła ekscytacja. Jazda po mieście zaczynała kleić się w jedną, płynną całość. E3 2001 miało być wielkim tadaa!. Pech chciał, że publiczność nie podzieliła entuzjazmu. Dan Houser wspominał, że wczesny odbiór – także na E3 – był rozczarowujący. Twórcy czuli, że robią coś nowego, a ludzie drapali się po głowach. Dopiero premiera przekonała wszystkich.
GTA 3 wjechało na PlayStation 2 pod koniec października 2001 i w maju 2002 na Windowsa. Recenzje szybko poszły w górę skali. Twórcy zgarnęli nagrody za najlepszą, najbardziej innowacyjną i – standardowo dla GTA – najbardziej kontrowersyjną grę roku. I wtedy stało się jasne, że to nie jest kolejna część. To jest przełączenie serii w nowy wszechświat.
Koniec uniwersum 2D
Po GTA 3 łatwo mówić o podziale na światy. 2D z jedynki, dwójki i londyńskich dodatków zamyka się w osobnym pudełku. Od teraz zakładamy, że gry z epoki 3D to osobna rzeczywistość, z nową linią wydarzeń i własną interpretacją Liberty City. Inspiracje zostały, ale mapa, ton, postacie i systemy zaczęły żyć po swojemu.

Liberty City wróciło, lecz nie jako trzy plansze do zaliczenia, tylko jedno miasto podzielone na wyspy, które odblokowujesz wraz z postępem fabuły. Technicznie to dobre rozwiązanie. Krótkie ekrany ładowania przy przejazdach między wyspami mniej doskwierały, a twórcy mogli skupić się na tym, żeby każda dzielnica miała charakter.
Czas, pogoda i światło
Najbardziej odczuwalna nowość to cykl dobowy i pogoda. W prawym górnym rogu ekranu widać zegar. Jedna godzina w grze to około jedna minuta w rzeczywistości. Nie jest to ozdobnik, bo niektóre misje przyjmiesz tylko w określonych porach. Miasto ma mgły, deszcz, burze, przelotne tęcze, różne poziomy zachmurzenia. W słoneczne dni Liberty City mieni się barwami neonów i lakierów aut, w pochmurne szarzeje i robi się chropowate. W GTA nagle czujesz zmianę pory dnia nie tylko wzrokiem. Zmienia się też tempo pościgów i widoczność w deszczu.
Filmowa struktura misji w GTA 3
GTA 3 zamknęło etap odbierania fabuły z budek telefonicznych. Misje bierzesz prosto od bohaterów. Każdą poprzedza scenka na silniku gry z pełnym voice actingiem. To prosty zabieg, a robi robotę. Masz kontekst, motywację i twarze. To, co kiedyś opierało się na tekście i wyobraźni, nabiera filmowego tempa. Z budek nadal możesz łapać poboczne zlecenia, ale oś fabularna ma już kierunek i rytm.
Fabuła GTA 3
Akcja dzieje się w drugiej połowie 2001 roku. Claude, milczący protagonista, bierze udział w napadzie na bank z partnerką Cataliną. Zaufanie pęka w sekundę. Catalina go wystawia i oddaje w ręce policji. Transport więzienny zostaje wkrótce zaatakowany przez Yakuzę, która próbuje odbić swojego człowieka. Claude ucieka w zamieszaniu razem z 8-Ballem, specjalistą od ładunków, który ma kontakt z mafią Leone. Rodzina przygarnia Claude’a do wojny z Kolumbijskim Kartelem i Triadą. Jest przy tym dodatkowy, prywatny cel. Catalina współpracuje z kartelem.

Gdy Claude odwala brudną robotę i poznaje sekrety mafii, staje się dla Don Salvatore Leone kłopotem. Mafioso planuje go wysadzić w samochodzie-pułapce. Przed eksplozją ratuje Claude’a w ostatniej chwili Maria, żona Salvatora, która ma dość życia u boku gangstera. Razem z Asuką Kasen, liderką Yakuzy, ucieka z Claude’em na Staunton Island. Zlecenia lecą teraz z rąk Yakuzy. Cel jest prosty: przycisnąć kartel Cataliny.
Tu wchodzi kolejny gracz – medialny potentat Donald Love. Załatwia Claude’owi brudną robotę podkręcającą wojnę frakcji. Jedno z głośniejszych zadań to zabójstwo Kenjiego Kasena, brata Asuki, i wrobienie w to kolumbijczyków. Efekt? Pełnoskalowa wojna Yakuzy z kartelem. Finał prowadzi prosto do Cataliny. Kartel morduje Asukę, porywa Marię i stawia Claude’a pod ścianą. Ostatnia sekwencja to widowiskowa potyczka, zakończona śmiercią Cataliny i uratowaniem Marii.
Kim jest Claude?
W dniu premiery GTA 3 gracz nie znał nawet imienia bohatera. W grze nikt go tak nie nazywał, w instrukcji też nie padało. Fani łączyli kropki z Claude’em Speedem z GTA 2. Podobieństwo wyglądu i stylu prowadzenia sprawy zrobiło swoje. W plikach gry znaleziono nawet ślad, że domyślnym imieniem w wewnętrznych buildach było Claude.

Ostatecznie Rockstar potwierdził imię dopiero w 2005 roku, w GTA: San Andreas, gdy inne postacie zwracają się do niego wprost Claude. Czy to Claude Speed z dwójki? Rockstar zostawił to celowo mgliste. To rabuś z szaloną dziewczyną, nowy w Liberty City. Na nazwisko może mieć, albo i nie mieć, Speed. Oficjalnie brak potwierdzenia. Fani mogą się bawić w teorie.
RenderWare
Silnik RenderWare spiął nową wizję. Kamera zza pleców dała kontrolę i czytelność, jakiej GTA potrzebowało w 3D. Dzięki temu misje zyskały kinową oprawę, a miasto doczekało się wertykalności: zjazdy, tunele, wiadukty, mosty. GTA 3 pozwala prowadzić samochody, czołg, łodzie, a nawet słynnego Dodo – uszkodzonego samolotu, który zdolni gracze potrafili wznieść w powietrze. Czego zabrakło? Motocykli. Fabuła tłumaczyła to zakazami w Liberty City. Rzeczywisty powód był prostszy, technologia i brak czasu na wiarygodną fizykę jednośladów.
Misje przestały być anonimowe. Zleceniodawcy to żywe postacie. Za to budki telefoniczne nie znikły całkiem, bo służyły zadaniom pobocznym. El Burro z GTA 1 wrócił w roli takiego streetowego pracodawcy.
Ton i satyra w GTA 3
Pierwsze pomysły na styl graficzny były bardziej kreskówkowe. Finalnie Liberty City stało się chłodne i mroczne. Humor nie znikł, tylko przeszedł w satyrę. Radio kąsa politykę i konsumpcyjny absurd. Billboardy wypluwają reklamy fikcyjnych marek z boleśnie dosadnymi sloganami. GTA 3 nie stara się być poważne na serio. Raczej bezlitośnie wyśmiewa to, co w amerykańskiej metropolii najłatwiej przerysować. Korupcja, propaganda, gangsterskie układy. To nie ta sama automatowa przesada, co w GTA 2. To precyzyjniejszy komentarz.
Pełny zapis i kieszeń
Seria zerwała z systemem żyć i mnożnikiem punktów. Po śmierci Claude odradza się nieskończoną liczbę razy, tracąc bronie i część kasy. W praktyce i tak wygodniej jest wczytać zapis, a ten wreszcie działa jak trzeba. Masz mieszkania na każdej wyspie i garaże. Parkujesz, zapisujesz i żyjesz dalej. Bez kościelnego save’a za GTA$, jak w GTA 2.

Pieniądze nie są już tylko wynikiem. Wydajesz je w Ammu-Nation na bronie i pancerz. Znikają też punkty za rozwałkę. Piesi po zabiciu gubią gotówkę i przedmioty. GTA robi krok w stronę ekonomii, która ma sens.
Miasto to nie makieta
Przy przejściu do 3D GTA potrzebowało nowej definicji żywego miasta. To setki linijek dialogów dla przechodniów i tysiące małych animacji. Ludzie wdają się w bójki, kierowcy wyrzuceni z auta próbują je odzyskać, tłum zbiera się przy wrakach. To ogromny skok od 2D, gdzie piesi byli ikonami chodzącymi po losowych ścieżkach. Jasne, razem z złożonością wjechały też legendarne glitche. Czasem ktoś zrobił spontaniczne salto prosto pod koła. Czasem fizyka płatała figle. Ale bilans był jasny. Liberty City pierwszy raz oddychało.
Z tym wiąże się jeszcze jedna decyzja. Claude jest niemy. Dziś budzi to mieszane uczucia. Wtedy to była oszczędność i pragmatyzm. Dan Houser mówił wprost: mieli do rozwiązania tyle problemów technicznych, że nie było już zasobów, żeby zaprojektować gadającego bohatera w otwartym świecie. Najpierw trzeba było spiąć miasto, systemy i historię, która ma być jednocześnie liniowa i nieliniowa.
Brak multiplayera
W GTA 3 nie ma trybu wieloosobowego. Próbowano go ugryźć na wiele sposobów. Za każdym razem wychodziło przeciętnie. Rockstar uznał, że lepiej przenieść zasoby na kolejną odsłonę GTA, niż wypuszczać coś, co nie cieszy tak jak single. Destrukcja też ma rozsądny sufit. Samochody gubią elementy, drzwi potrafią się otwierać przy kraksach, ale to nie jest Carmageddon. W grze jest mnóstwo aut i wiele różnych modeli kolizji. Trzeba było znaleźć balans.

Na finiszu produkcji pojawił się jeszcze jeden czynnik. Ataki 11 września 2001 roku. Gra była gotowa do tłoczenia w USA. Trzeba było wprowadzić zmiany. Najbardziej widoczna – amerykańska okładka. Europejska wersja pełna eksplozji i zakładników została uznana za zbyt mocną. W USA zastąpił ją kolaż, który stał się później ikoną serii. Do tego doszły kosmetyczne korekty: inne tekstury radiowozów, by nie kojarzyły się wprost z NYPD, drobne zmiany w dialogach i radiu. Zniknął też kontrowersyjny wątek Darkela, miejskiego szaleńca. Fani wiązali jego wycięcie z wydarzeniami z 11 września, ale Rockstar tłumaczył, że postać wyleciała wcześniej, bo nie pasowała do tonu gry. Zamiast jego misji w finalnej wersji pojawiły się Rampage’e, czyli trójwymiarowy odpowiednik Szałów zabijania.
Poboczne zajęcia
GTA 3 pozwala na grzeczne role. Taksówkarz, strażak, policjant w trybie policyjnych pościgów, paramedyk. Odpalasz tryb odpowiednim przyciskiem w charakterystycznym pojeździe i jedziesz po stałe bonusy. Na mapie leży 100 sekretnych paczek. Są rampy do stuntów, które nagradzają kasą. To wszystko spina radio. Już w GTA 2 poszło w stronę stacji, didżejów i reklam, ale dopiero tutaj nabiera pełnego skrzydła. Klimat miasta to nie tylko ulice. To głosy, muzyka i reklamy, które budują tło każdej gonitwy.

Kontrowersji także nie zabrakło. Panie lekkich obyczajów wróciły i leczą bohatera z HP. To detal, który regularnie trafiał na łamy gazet. Jednocześnie gra pełna jest drobnych, pozytywnych głupotek, które dają fun i progres, a nie tylko skandal.
Sprzedaż i zmiana szyldu
Wyniki sprzedaży poszły w kosmos. Mimo premiery w końcówce października, GTA 3 zostało najlepiej sprzedającą się grą 2001 roku w USA. Wersja PC pojawiła się dopiero wiosną 2002, a mimo to efekt kuli śnieżnej nakręcał zainteresowanie. Word of mouth robił swoje. Ludzie grali, polecali, kupowali.
Lata później Take-Two chwaliło się liczbami: 12 milionów w 2007, 14,5 miliona w 2008, ponad 17 milionów w 2011. Dla DMA Design ta podróż dobiegała końca. W marcu 2002 ogłoszono zmianę nazwy na Rockstar Studios, a po chwili – finalnie – na Rockstar North. Symbolika była czytelna. Ten zespół miał od teraz być rdzeniem marki GTA.
Dlaczego GTA 3 zmieniło serię i całą branżę?
Warto złapać sedno. GTA zawsze było o wolności. GTA 3 wzięło ten rdzeń i przetłumaczyło go na język 3D bez kompromisów. Zamiast sztucznie klejonych trybów dostałeś jedno miasto, gdzie jazda, strzelanie, pościgi, misje i eksploracja działają naraz. Cykl dobowy i pogoda sprawiają, że dwie identyczne trasy mogą czuć się inaczej. Radio i billboardy budują świat bez przerywania gry. Zapis nie karze, portfelem zarządzasz świadomie, a AI przechodniów dodaje historii, które sam sobie opowiadasz. To dlatego GTA 3 nie było kolejną częścią. Było nową definicją tego, czym może być GTA.

W tym świetle nawet rzeczy, których zabrakło, mają sens. Brak multiplayera? Wtedy lepiej było skoncentrować się na spójnym singlu i dopracować Liberty City. Brak motocykli? Lepiej bez nich, niż z fizyką, która wytrąca z imersji. Milczący Claude? Dzięki temu cały ciężar grania w film spoczął na misjach, montażu, radiu i mieszkańcach miasta. To był właściwy kompromis na tamten etap.
Od przeciętnego GTA 2 do przełomowego GTA 3
Jeśli chcesz zrozumieć, jak GTA dojechało w to miejsce, spójrz na całą sekwencję kroków. GTA 2 zebrało ważne lekcje: radio jako postać, frakcje i reputacja, modyfikacje aut, save w świecie gry, mocniejsza topografia map. Porty na Game Boy Color pokazały, że marka może żyć szerzej, choć sprzęt ograniczał ambicję. Dreamcast uwiódł, ale PS2 wygrało rynek. Rockstar oczyścił sprawy własnościowe, dzięki czemu nie trzeba było przepychać się o licencje. Potem została tylko praca i ten jeden skok: z góry na barki bohatera.
Efekt widać do dziś. Cała epoka 3D – GTA III, Vice City, San Andreas – rośnie z fundamentu położonego przy GTA 3. Później dojdą ulepszenia, motocykle, latanie, fizyka, lepsza narracja i w końcu GTA Online. Ale rdzeń, który kojarzysz z GTA – miasto jak plac zabaw, pościgi, które da się rozegrać na sto sposobów, zadania opowiedziane jak scena z filmu – to właśnie GTA 3.
Brak komentarzy. Bądź pierwszy!