Pierwsze Grand Theft Auto
Historia GTA zaczyna się daleko od słonecznego Los Santos czy neonowego Vice City. Zaczyna się w Dundee, w małym szkockim studiu DMA Design, które w 1991 roku zrobiło hałas zupełnie inną grą. Lemmings było proste, wciągające i błyskawicznie stało się hitem. Wydawca, Psygnosis, zacierał ręce, a autorzy, Dave Jones i Mike Dailly, z dnia na dzień zyskali rozpoznawalność. Sukces przyniósł pieniądze i komfort pracy, ale też pułapkę. Rynek domagał się kolejnych odsłon i portów, więc studio miesiącami przerabiało i powielało ten sam pomysł. W końcu zaczęło brakować powietrza. Zespół chciał znowu zrobić coś świeżego.
Zawartość
- Zabawa w policjantów i złodziei
- Race’n’Chase
- Narodziny Grand Theft Auto
- Opóźniona premiera
- Jak działało pierwsze GTA
- Rozgrywka w Grand Theft Auto
- Mapa i struktura gry
- Kontrowersje i marketing
- Brak czasu i ograniczenia sprzętowe
- Sukces mimo wszystko
- Początek serii Grand Theft Auto
- Fundament pod legendę GTA
By utrzymać płynność finansową, DMA Design podpisało dodatkowe kontrakty, nawet z Nintendo, i dłubało przy mniejszych tytułach. Chodziło o jedno. O wolną głowę i budżet na nowy projekt, który mógłby zostać następnym wielkim krokiem. Tym projektem okazało się coś, co na starcie nie przypominało jeszcze GTA, ale już w zarodku miało jego DNA.
Zabawa w policjantów i złodziei
W drugiej połowie 1994 roku w studiu zaczęła krążyć idea wieloosobowej zabawy w policjantów i złodziei. Trójwymiarowe miasto, rzut izometryczny, gonitwy po ulicach i konieczność uciekania przed policją. Mike Dailly sklecił pierwszy prototyp silnika w Pascalu i Assemblerze. Wewnątrz zespołu zrobił wrażenie. Problem w tym, że gdy projekt przepisano na C i rozbudowano, silnik zwolnił i zaczął sprawiać kłopoty. Na dokładkę konkurencyjny Bullfrog pokazał pierwsze screeny Syndicate Wars, w podobnym ujęciu kamery. Trzeba było szukać nowej drogi.
Jeden z ciekawszych pomysłów z tej fazy to świat zbudowany z drobnych sześcianów, które można tworzyć i usuwać w locie. Brzmiało to jak przepis na niszczalne otoczenie i wtedy było bardzo świeże. Ostatecznie zespół porzucił kierunek voxelowy, ale właśnie tu wykluł się nawyk eksperymentowania, który poprowadzi DMA Design do GTA.
25 stycznia 1995 roku powstała pierwsza wersja dokumentu projektowego gry, nazwanej roboczo Race’n’Chase. Cel był jasny. Stworzyć ogromne miasto, które działa płynnie na pecetach połowy lat dziewięćdziesiątych i nie rozbija imersji ekranami ładowania. Wtedy Mike Dailly wpadł na prosty trik inspirowany platformówką Clockwork Knight na Segę Saturn. Zamiast renderować pełne 3D, odwrócono perspektywę. Płaska ściana stała się podłogą, a wystające elementy budynkami. Tak narodziła się podstawa słynnego widoku z góry. 2 lutego 1995 roku istniał już działający prototyp tego rozwiązania i to on dowiózł grę do końca.
Race’n’Chase
Tu pojawił się typowy problem młodych hitów. Zespół wciąż dopisywał i wykreślał pomysły. Minęło pół roku od pierwszego prototypu, a tempo produkcji było zbyt wolne. Wydawca i szefostwo kilka razy poważnie myśleli o anulowaniu projektu. Mimo to twórcy zaciskali zęby, bo przeczuwali, że w tym silniku i w tej wizji tkwi coś wyjątkowego.
Pierwsza koncepcja rozgrywki stawiała na tryb wieloosobowy. Klasyczne wyścigi, derby demolki i skok na bank, gdzie jedni gracze wcielają się w złodziei, a drudzy w policję. Na mapie tętniącej ruchem można było wysiadać z pojazdów, biegać po ulicy i kraść inne auta. Obok graczy mieliśmy przechodniów oraz wściekającą się policję, która reagowała na łamanie prawa. Brzmi znajomo. Po wielu testach okazało się jednak, że nikt nie chce być policjantem. Każdy wolał uciekać i robić bałagan. To był sygnał, że gra powinna pójść w kierunku opowieści o wspinaniu się po szczeblach przestępczej kariery.
Narodziny Grand Theft Auto
W drugiej połowie 1995 roku zespół postawił na tryb jednoosobowy z fabularnym szkieletem, a multiplayer zostawił jako dodatek. Gracz miał zostać młodym gangsterem, który bierze zlecenia, kradnie samochody i ucieka przed policją. W tym momencie zmieniono tytuł na Grand Theft Auto. Brzmiał poważniej, lepiej oddawał temat, a w Stanach Zjednoczonych jest prawnym określeniem kradzieży pojazdu. Ta decyzja zamknęła etap szukania siebie. GTA było już GTA.
Opóźniona premiera
Ustaloną premierę wyznaczono na lipiec 1996 roku. Gra nie była jednak gotowa. Kod się sypał, sporo elementów brakowało. Cierpliwość wydawcy pękała. Projekt przetrwał i na przełomie 1997 i 1998 roku trafił na rynek w wersji na PC oraz PlayStation. Wersje na Segę Saturn i Nintendo 64 nie doszły do skutku. Silnik pisany z myślą o DOS-ie był już technicznie stary, gdy rynek przesiadał się na Windows, ale na odbiór graczy to nie wpłynęło. Grand Theft Auto wjechało do sklepów z rozmachem pomysłów, które przykryły techniczne rynny. GTA było świeże i wolnościowe jak na swoje czasy. To gracz miał decydować, co robi w mieście.
Jak działało pierwsze GTA
W GTA wcielamy się w jednego z gotowych bohaterów i pracujemy dla Roberta Bubby’ego Seragliano, bossa z Liberty City. Na starcie odbieramy zlecenia z budek telefonicznych, potem informacje wpadają na pager wyświetlany w rogu ekranu. Kierunek wyznacza żółta strzałka i od tego momentu wszystko zależy od nas. Możemy biec pieszo, ale szybciej jest wyrzucić kierowcę z auta i odjechać jego samochodem. Gdy przesadzimy z rozbojami, do gry wchodzi policja. Poziom ścigania pokazują charakterystyczne, terkoczące głowy policjanta u góry ekranu. Im ich więcej, tym goręcej. Przy trzech pojawiają się blokady, przy czterech pościg potrafi zasypać nas ogniem z karabinów maszynowych. Da się też zrzucić ogon. Przemalowanie auta w warsztacie, znalezienie łapówki albo samo ukończenie misji potrafią wyczyścić wskaźnik.
Dźwięk w GTA robił ogromną robotę. Policyjne radio informuje o zgłoszeniach, syreny słychać zanim radiowozy wjadą w kadr, a w samochodzie przygrywa radio. W czasach, gdy wielu graczy dopiero przyzwyczajało się do otwartych światów, ta mieszanina komunikatów i odgłosów ulicy dawała niesamowite poczucie bycia w żywym mieście.
Rozgrywka w Grand Theft Auto
Z perspektywy dzisiejszego gracza kilka elementów pierwszego GTA jest surowych. Broni nie kupujemy w sklepie, zdobywamy je z rozbitych skrzyń albo ze znajdziek. Warunkiem ukończenia poziomu jest zdobycie konkretnej sumy pieniędzy, które liczą się jednocześnie jako punkty. Za misje rośnie mnożnik, aresztowanie go przecina o połowę i kasuje bonusy oraz broń. Życia są policzalne, a brak systemu zapisu wewnątrz poziomu potrafi zaboleć po kilku godzinach grania. Część misji to powtarzalne schematy z limitem czasu. Są też perełki, jak zadanie z pojazdem sterowanym zdalnie i materiałami wybuchowymi. I ten jeden, bardzo charakterystyczny fakt. W GTA misja kończy się, dopiero gdy faktycznie złamiemy jej warunki. Śmierć czy areszt nie przekreślają zadania, co odróżnia pierwszą odsłonę od późniejszych części serii GTA.
Jeżeli zabraknie nam zleceń, by dociągnąć do wymaganej sumy, gra nie odbiera nam nadziei. Możemy zrobić to, co wielu graczy podświadomie kojarzy z GTA od zawsze. Wywołać chaos, wysadzać auta, walczyć z policją i wykręcić wynik na ulicy. W tym pomagają cztery typy broni: pistolet, karabin maszynowy, rzadszy miotacz ognia i wyrzutnia rakiet. Do tego dochodzą Szały zabijania. Krótkie minigry, w których dostajemy nielimitowaną amunicję i określony czas na zrobienie konkretnej kwoty. Uda się, to bonus zostaje, a pościg znika. Nie uda się, trzeba sobie poradzić z policją po staremu.
W świecie poukrywano też czołgi. Gdy uda się taki sprzęt dorwać, poziom satysfakcji skacze w górę, a zdobywanie punktów staje się bezczelną zabawą w ciuciubabkę z całym miastem. Te momenty zapadały w pamięć, bo pokazywały, że GTA od początku kochało przesadę i dawało graczowi narzędzia do psucia zasad.
Mapa i struktura gry
Pierwsze GTA ma sześć rozdziałów rozmieszczonych na trzech mapach stylizowanych na amerykańskie metropolie. Przechodzimy je po kolei, odblokowując kolejne lokacje wynikiem punktowym. W Liberty City pracujemy dla Bubby’ego i natykamy się na ludzi Łysego Sonettiego. Po rozliczeniu spraw w tym mieście trafiamy do San Andreas. Tam w pierwszym rozdziale zlecenia daje Wujek Fu, a w drugim El Burro. Na końcu czeka Vice City. To tu wchodzi do gry skorumpowany policjant Samuel Deever i handlarz bronią Brat Marcus. Fabuła jest surowa i to zamierzony wybór. Bohater to chłopak na posyłki. Robi to, co mu każą, bo chce szybko zarobić. Nie ma długich dialogów. Jest brud robót, pager, kradzieże, ucieczki i pieniądze.
Struktura rozdziałowa miała jedną zaletę. Pozwalała zapisać wynik i odblokowanie kolejnych obszarów między sesjami, mimo braku save’a w środku poziomu. Jednocześnie trzymała w ryzach postęp i motywowała do podbijania wyniku, co w tamtych czasach było naturalne. GTA łączyło więc dwie rzeczy. Pachnący nowością otwarty świat i oldschoolową punktację.
Kontrowersje i marketing
GTA od początku było niegrzeczne. Opisy misji i nazwy postaci ocierały się o wulgarny żart. Rozjechanie grupy wyznawców Hare Kryszna dawało bonus. Twórcy wiedzieli, że kontrowersja nakręci zainteresowanie. Dlatego podkręcali przemoc i dodali nawet przycisk, którym bohater mógł bekać albo puszczać bąki. Wydawca poszedł dalej i wynajął specjalistę od prasy tabloidowej, by podrzucał mediom chwytliwe nagłówki i wywoływał dyskusje o banowaniu gry. W efekcie GTA trafiło do świadomości nie tylko graczy. Stało się tematem rozmów w mainstreamie. Krytycy grzmieli, a gracze kupowali.
Ten kontrast był częścią planu. GTA miało być znane i budzić emocje. Nie chodziło wyłącznie o szok. Chodziło o to, by na sklepowej półce każdy wiedział, co to jest Grand Theft Auto i o co w nim chodzi. To się udało. GTA sprzedawało się świetnie.
Brak czasu i ograniczenia sprzętowe
Choć gra mocno zmieniła format, wiele z pomysłów Race’n’Chase przetrwało. System zniszczeń w pojazdach, przechodnie, policyjne radio i tryb wyścigów w module sieciowym to spadek po wczesnym projekcie. Obok nich był Deathmatch, który dopełniał pakiet zabaw wieloosobowych.
Z drugiej strony sporo rzeczy musiało polecieć przez opóźnienia i ograniczenia sprzętowe. Zderzenia miały widocznie niszczyć elewacje. Na ulicach miały pojawiać się dzieci w drodze do szkoły i zwierzęta. W dokumentacji mamy plany na opady śniegu i burze, które przyciemniałyby paletę i błyskały białym światłem. Pojazdy miały mieć działające reflektory, a gracz możliwość sterowania łodziami i helikopterami. Nawet aresztowania i śmierć miały towarzyszącą animację w wyskakującym okienku. Był też zaawansowany interfejs samochodu z prędkościomierzem, obrotomierzem i wskaźnikiem uszkodzeń. Ten HUD istniał tak długo, że można go było zobaczyć w materiałach z 1996 roku. Ostatecznie trafił do kosza, tak jak wielka trójwymiarowa strzałka w rogu ekranu, która miała prowadzić gracza niczym drogowskaz.
Część z tych pomysłów wyprzedzała możliwości ówczesnych komputerów. Część gryzie się z tempem rozgrywki, które GTA ostatecznie odnalazło. Najważniejsze, że zachowano trzon. Otwarte miasto, kradzieże aut, pościgi i poczucie, że to nasza historia, nawet jeśli opowiedziana minimalistycznie.
Sukces mimo wszystko
Na papierze GTA miało kilka minusów. Silnik DOS-owy, brak zapisu w środku poziomu, powtarzalne zadania. W praktyce nadrabiało najważniejszym elementem gier akcji. Wolnością. Nagle dostaliśmy miasto, które nie było tłem. Było placem zabaw. Można było podjąć zlecenie albo je zignorować i pojechać w inną stronę. Można było grać pod wynik albo bawić się systemem policji. Można było po prostu jeździć i słuchać radia. W połowie lat dziewięćdziesiątych to było świeże jak nowy gatunek.
Do tego dochodził dźwięk i masa drobnych decyzji projektowych. Policyjne radio było jak dodatkowy narrator. Kradzież samochodu jednym klawiszem budowała natychmiastową sprawczość. Pasek poszukiwania jasnym językiem mówił, w co się bawimy i jakie ryzyko podejmujemy. GTA dawało czytelną pętlę rozgrywki i jednocześnie pakiet narzędzi do psucia tej pętli, gdy chcieliśmy zrobić coś po swojemu. To działa do dziś i to jest powód, dla którego o pierwszym GTA pamiętamy nie tylko z sentymentu.
Początek serii Grand Theft Auto
Pierwsza odsłona ustawiła serię na lata. Top-down, trzy miasta, system pościgów, rozgłośnie, przestępcza drabinka zleceń. To baza, na której kolejne części GTA mogły rosnąć i eksperymentować. Dzisiaj, gdy myślimy o GTA, widzimy ogromne produkcje, ale to tu powstały odpowiedzi na najważniejsze pytania. Co jest zabawne w kradzieży samochodu. Jak sprawić, by pościg był emocjonujący. Jak łączyć fabularny cel z wolnością gry w mieście. GTA pierwszy raz złożyło to wszystko w całość.
Ważny był też marketing. GTA od razu weszło do dyskusji poza branżą. Nie tylko dzięki przemocy. Przez odwagę, by o tej przemocy mówić głośno i nie chować się po kątach. W tamtej dekadzie to miało znaczenie. Wielkie tytuły gier jeszcze nie były oczywistością w mediach głównego nurtu. GTA przetarło szlak i udowodniło, że gra może stać się tematem ogólnej rozmowy. Dla marki GTA to był kapitał na lata.
Fundament pod legendę GTA
Kiedy DMA Design miało dość życia z samych Lemmings, zaczęło eksperymentować. Były voxele, były pościgi z izometrycznej kamery, był prototyp, który ugrzązł po przepisaniu na C. Były wątpliwości wydawcy i prawie pewne anulowanie. Po drugiej stronie był upór zespołu, pomysł na miasto bez ekranów ładowania i prosta, a jednocześnie sprytna perspektywa z góry. Z pomyłek i szlifów narodziła się gra, której trzon znamy do dziś. Kradzież auta, ucieczka, wynik, telefon ze zleceniem, radio, żółta strzałka, śmiech i chaos.
Pierwsze Grand Theft Auto to nie była perfekcyjna produkcja. Miało swoje ostre krawędzie, surowy styl i braki. Ale dało coś, czego brakowało wielu grom tamtych lat. Poczucie, że miasto należy do ciebie, choćby na kilka minut po kradzieży przypadkowego Sedana. Dlatego GTA wyszło z niszy i wjechało do historii. I dlatego dziś, kiedy mówimy o marce GTA, wracamy do Dundee i do zespołu, który nie odpuścił, gdy było najtrudniej.
Jeśli lubisz spojrzeć pod maskę gier i wiedzieć, skąd się wzięły, historia narodzin GTA to świetny przykład tego, że najprostsze pomysły są często najlepsze. Wystarczy odpowiedzieć na jedno pytanie. Co jest naprawdę zabawne w tym, co robimy na ekranie. GTA odpowiedziało. Dało kierownicę, miasto i policję, która nie zna litości. Resztę dopisał gracz.
Brak komentarzy. Bądź pierwszy!