Październik 1997 roku był dla DMA Design gorący nie tylko dlatego, że Grand Theft Auto właśnie wjechało na półki. GTA robiło dokładnie to, czego oczekiwano: wzbudzało emocje, dzieliło recenzentów, a jednocześnie rozchodziło się pocztą pantoflową. Jedni chwalili wolność i bezczelny humor, inni jechali po technikaliach i archaicznych rozwiązaniach. W praktyce ten szum działał na korzyść gry. Gracze chcieli spróbować GTA na własnej skórze.
Zawartość
- Plan na GTA 2
- GTA London
- Przejęcie DMA Design
- GTA 2 w sprzedaży
- Respect is everything
- Miasto Grand Theft Auto 2
- Kontrowersyjne misje
- Ulice GTA 2
- Policja i SWAT
- Pay’n’Spray
- Save w kościele
- Radio w GTA 2
- Claude Speed
- Dlaczego GTA 2 nie przebiło jedynki
- GTA na Game Boy Color
- Nadchodzi Grand Theft Auto 3D
- Most między epokami GTA
Za kulisami działo się jeszcze więcej. W tym samym miesiącu DMA Design zmieniło właściciela i trafiło do Gremlin Interactive. Dla samej marki GTA nie miało to wielkiego znaczenia, bo prawa należały do wydawcy, BMG, który sfinansował projekt. Miało za to wpływ na codzienność zespołu. Każda zmiana właścicielska to dodatkowa biurokracja, a programiści chcieli po prostu robić gry. Sytuacja skomplikowała się jeszcze bardziej w marcu 1998 roku, gdy BMG wykupiło Take-Two Interactive. W pół roku zarówno producent, jak i wydawca GTA trafili do różnych nowych firm. Na papierze brzmiało to jak przepis na chaos, ale umowa na kontynuację uratowała sytuację. Ekipa DMA mogła zabrać się za rozwój następcy.
Plan na GTA 2
Pierwsze GTA powstawało w bólach i zostawiło długą listę wniosków. Graczom podobał się otwarty świat i ucieczki przed policją. Frustrowały ich braki techniczne, przestarzały silnik, brak zapisu w trakcie poziomu i zbyt powtarzalne misje. Zespół wyciągnął wnioski. GTA 2 miało być zbudowane z myślą o Windows, z aktualnymi rozwiązaniami graficznymi i lepszą architekturą pod rozbudowę pomysłów. Zespół wyrzucił balast, zostawił to, co działało, i dodał nowe elementy.

Produkcja faktycznie szła szybciej niż przy jedynce, ale pechowo co chwilę na drodze stawały decyzje właścicielskie. W marcu 1999 roku Gremlin sprzedał DMA Design Infogrames. Równolegle krążyła plotka, że część zespołu nie była zadowolona z pracy w Dundee, więc w czerwcu 1999 studio otworzyło nowy oddział w Edynburgu. To miało znaczenie później, bo to właśnie Edynburg stanie się domem Rockstar North.
GTA London
Gdy DMA Design dłubało przy GTA 2, wydawca, już pod nową nazwą Rockstar Games, postanowił wykorzystać popularność marki i wydać rozszerzenie do pierwszego Grand Theft Auto. W kwietniu 1999 roku pojawiło się GTA: London 1969. Cena była niska, a baza graczy duża, więc ruch miał sens. Dodatek działał na tym samym silniku co jedynka i był w praktyce nową mapą w klimacie końcówki lat 60. Prawostronny ruch zamienił się na lewostronny, oprawa graficzna dostała londyński sznyt, a humor wszedł w brytyjskie stereotypy i filmowe nawiązania. To dalej było GTA: wsiadasz, kradniesz, uciekasz, odbierasz misje z budek, podbijasz stawkę.
W czerwcu 1999 roku doszło coś jeszcze ciekawszego. Rockstar Games wypuściło darmowe GTA: London 1961 dla posiadaczy pecetowego London 1969. Mapa była ta sama, ale akcja cofała się o osiem lat. Najważniejsza nowinka to pierwsza w serii implementacja drive-by. Od tej pory GTA zaczęło kojarzyć się także z możliwością strzelania z pistoletów z jadącego auta. To detal, ale dla dynamiki rozgrywki okazał się ważny.
Przejęcie DMA Design
29 września 1999 roku Take-Two Interactive ogłosiło, że kupiło DMA Design za 11 milionów dolarów. Efekt był jasny: marka GTA znalazła się w jednych rękach. Koniec sporów o licencje i tantiemy, łatwiej planować kolejne kroki. W tej samej informacji prasowej padły też dwie nazwy kodowe: Grand Theft Auto 3D i Grand Theft Auto Online Crime World. Wtedy brzmiało to jak ciekawostka i obietnica, ale dobrze wiemy, czym się skończyło. Ważna była też mniej przyjemna decyzja: zamknięto oddział DMA w Dundee, zostawiając Edynburg jako główną bazę. To tu przyspieszy rozwój marki.
GTA 2 w sprzedaży
Pod koniec października 1999 roku GTA 2 trafiło do sprzedaży na PC i pierwsze PlayStation. Do promocji przygotowano ośmiominutowy film aktorski, którego fragmenty stały się intrem. Miejscem akcji było Anywhere City. Czas określono jako niedaleka przyszłość, ale w materiałach przewijały się wskazówki sugerujące dwa punkty odniesienia: 1999 i 2013. Styl gry podszedł w stronę retrofuturyzmu: mieszanka klimatu połowy XX wieku z futurystycznymi gadżetami i korporacyjną estetyką.
Najważniejsze było to, że GTA wciąż dawało to, co kochali gracze: wolność i miasto do rozrabiania. Jednocześnie GTA 2 zdecydowanie rozbudowało mechanikę i topografię. Widok z góry został, świat dalej jeździł na hybrydzie 2D i 3D, ale mapy były wielopoziomowe. Pojawiło się więcej mostów i schodów, wybuchy odrzucały postacie w górę, bohater dostał skok, można było korzystać z broni miotanej. Dzięki temu pościgi były bardziej widowiskowe, a ucieczki dawały więcej opcji.
Respect is everything
Najmocniejszą zmianą okazał się system szacunku. W każdym z trzech etapów rządziły trzy frakcje. Wskaźniki w rogu ekranu pokazywały, jak nas widzi każda z nich. Zaufanie budowało się przez misje albo przez bezpośrednie niszczenie wrogów danej frakcji. Im większy szacunek, tym lepsze i lepiej płatne zlecenia. Gdy wskaźnik spadał poniżej zera, gangsterzy atakowali nas sami z siebie, utrudniając nawet zwykłe przejazdy.
Na papierze brzmiało to świetnie. W praktyce często bolało. Porażka misji potrafiła zresetować żmudnie budowany szacunek i wysyłała gracza na farmę reputacji, zanim mógł ponownie podjąć zadanie. GTA 2 wprowadziło wreszcie możliwość powtarzania misji, ale sam fakt, że trzeba było odbudowywać zaufanie gangu, by w ogóle znowu ją odpalić, bywał frustrujący. To jedna z rzeczy, które recenzenci i gracze wytykali najczęściej.
Miasto Grand Theft Auto 2
Na wszystkich trzech mapach pierwsze skrzypce grała korporacja Zaibatsu. Obok niej mieliśmy zmieniające się pary rywali. W Downtown rządzili Yakuza i odjechani lokatorzy szpitala psychiatrycznego, czyli Loonies. W Residential odbijaliśmy się między Rednecks i Scientists. W Industrial do walki stawała rosyjska mafia i ruch Hare Krishna. Każda frakcja miała charakterystyczne auta, rozmieszczone dzielnice i własne stawki za zadania. Dzięki temu GTA 2 rozgrywało się mniej liniowo niż jedynka. Różne ścieżki prowadziły do celu, nawet jeśli czasem kończyły się ślepą uliczką przez system reputacji.
Kontrowersyjne misje
GTA zawsze było zaczepne, a GTA 2 nie cofało się przed przeginaniem. Wśród zadań trafiły się takie, o których nie da się mówić bez skrzywienia. Jedno z nich kazało zapełnić autobus pasażerami, zawieźć ich do rzeźni i patrzeć, jak przerabia się ich na hot-dogi. To skrajna satyra i czarny humor podkręcony do maksimum. Mechanicznie był to po prostu kolejny cel do wykonania, ale kontekst robił swoje.
W tle pracował nowy pomysł na narrację. GTA 2 wróciło do idei gry-show. Oklaski, okrzyki, głos konferansjera komentujący rozwałkę, jęk publiczności przy śmierci. Punkty za rozbijanie aut i wykańczanie przeciwników znów nabrały charakteru salonowej rywalizacji. W efekcie GTA dawało coś więcej niż chaos. Dawało poczucie, że ktoś go ogląda i nagradza.
Ulice GTA 2
GTA 2 dorzuciło sporo mikrodetali, które ożywiły miasto. Pasażerowie komunikacji miejskiej poruszali się po mapie jak w prawdziwej metropolii. Mogliśmy udawać taksówkarza i wozić ich za kasę. Pojawili się złodzieje aut w zielonych koszulkach, którzy potrafili ukraść nam samochód, oraz kieszonkowcy podkradający gotówkę. Poważniejszym zagrożeniem byli członkowie gangów. Pilnowali swoich dzielnic, strzelali bez ostrzeżenia i utrudniali każdy przejazd, gdy mieliśmy u nich długą listę przewinień.
Policja i SWAT
System pościgów też urósł. W pierwszej mapie maksymalny poziom poszukiwań pokazany był czterema głowami policjanta. Na tym etapie do akcji wkraczały ciężarówki SWAT. W drugiej mapie dochodził piąty stopień. Na ulicach pojawiali się agenci w czarnych garniturach z tłumikami i opancerzonymi limuzynami. W trzeciej planszy eskalacja kończyła się na szóstym poziomie. Wjeżdżało wojsko, blokady na ulicach, czołgi i żołnierze. Dla wielu graczy to był moment, w którym GTA zamieniało się w czystą grę przetrwania.
A skoro mowa o czołgach: wróciły i tym razem potrafiły normalnie strzelać. To zawsze był przycisk zabawy, gdy chciało się nabić punkty albo przewietrzyć miasto.
Pay’n’Spray
Modyfikacje aut również dostały kopa. Klasyczne przemalowanie, by zgubić pościg, i bomba do zdalnego odpalania to standard po jedynce. Nowością były karabiny maszynowe montowane w zderzaku i pojemniki z olejem, które zmuszały ścigających do efektownego poślizgu. Na papierze to drobiazgi, ale w praktyce otwierały kreatywne ścieżki ucieczki.
Poza tym GTA 2 miało sporo minigier. Tryby bonusowe kazały wysadzać na czas ciężarówki z lodami, ścigać się po torach z punktami za potrącanie rozstawionych kukieł i szybko rozstrzeliwać fale wrogów. Dla jednych to była przerywnikowa frajda, dla innych trochę automatowy zapychacz, ale dobrze grał z ideą publiczności i konferansjera.
Save w kościele
Jedną z najczęściej proszonych zmian GTA 2 dostarczyło, choć zrobiło to po swojemu. Pojawił się wreszcie zapis gry wewnątrz planszy, ale działał tylko w kościołach na starcie każdej mapy i kosztował 50 000 GTA$. Nie szło więc spamować save’a, trzeba było planować. Ciekawym detalem były ciężarówki telewizyjne. Antena na ich dachu wskazywała kierunek do savepointu, jeśli nie wiedzieliśmy, gdzie szukać kościoła.
Radio w GTA 2
W jedynce muzyka leciała jak playlista. W GTA 2 radio stało się bohaterem. Jedenaście stacji, didżeje, reklamy i krótkie audycje wplecione w jazdę. Można było przełączać stacje jednym klawiszem i dobrać sobie tło do demolki. To standard, który rozkwitnie w GTA III i kolejnych odsłonach, ale tu widać pierwszy duży krok. Dla klimatu miasta to była ogromna różnica.
Claude Speed
Fabuła pozostała szczątkowa, ale główny bohater dostał imię: Claude Speed. Robi robotę dla tych, którzy płacą. Wróciły Szały zabijania, parodie kulturowe i grupy przechodniów do rozprawienia się w ramach bonusów, tym razem także z wyraźnymi odniesieniami do popkultury. To GTA w wersji więcej, mocniej, szybciej, tyle że wciąż jeszcze z kamerą z góry.
Dlaczego GTA 2 nie przebiło jedynki
Mimo nowego silnika, dynamicznego oświetlenia i wsparcia dla ówczesnych akceleratorów, GTA 2 nie powtórzyło fenomenu poprzednika. Recenzenci czepiali się nie tylko pozostania w 2D. Wskazywali na recykling formuły, skoki trudności i kanciaste decyzje projektowe, jak karanie reputacją za porażki misji. Port na PlayStation też nie pomógł, bo był wyraźnie słabszy od pecetowego: mniej aut na ulicach, mniej przechodniów, uproszczone lub wycięte zadania. Na PC grała się lepiej, ale opinia poszła w świat.
Czy to znaczy, że GTA 2 to krok w bok? Nie do końca. To ważny eksperyment, który nauczył twórców, co przenieść do 3D, a co zostawić w epoce top-down. Radio, poczucie show, żyjące dzielnice gangów, sensowny zapis, drive-by, modyfikacje aut, bardziej wertykalny teren, te elementy łatwo było przełożyć na kolejną generację.
GTA na Game Boy Color
Ciekawostką z tamtego okresu były przenośne porty. W okolicy premiery GTA 2 wyszedł pełny port pierwszego GTA na Game Boy Color. Technicznie robił wrażenie: ogrom treści upchnięty w kartridżu, zrekonstruowane mapy i misje. W praktyce wyszły ograniczenia. Ulice świeciły pustkami, zdobycie samochodu bywało przypadkiem, sterowanie wymagało skomplikowanych kombinacji przycisków, a poczucie pseudotrójwymiaru znikło całkiem. Samochody prowadziły się jak kloce. Ambitny projekt, ale trudno było go polecić.
W listopadzie 2000 na ten sam system trafiło GTA 2. Udało się poprawić prowadzenie aut i zwiększyć ruch na drogach, dodano gangi i związane z nimi misje, ale ceną była płynność. Po prostu brakowało mocy. Oba porty pokazywały jednak coś innego: Rockstar miał plan, by GTA było marką obecną szeroko, także poza PC i PlayStation.
Nadchodzi Grand Theft Auto 3D
Z całego tego okresu wyciągnięto lekcje, które zobaczymy już chwilę później. GTA potrzebuje radia z osobowością, zapis musi być dostępny i zrozumiały, reputacja i frakcje są ciekawe, ale nie mogą blokować gracza po porażce. Ulice warto zagęszczać detalami: kieszonkowcy, złodzieje aut, taksówki, mosty i schody, które tworzą naturalne anegdoty. Modyfikacje pojazdów dodają poczucia sprawczości. To wszystko buduje światy, które w 3D rozkwitną i staną się tym, co do dziś kojarzymy z marką GTA.
Do tego dochodzi porządek własnościowy. Po przejęciu DMA Design przez Take-Two i ugruntowaniu szyldu Rockstar Games, plan można było realizować bez przepychanek. W notce prasowej padły nazwy Grand Theft Auto 3D i Grand Theft Auto Online Crime World. Nikt wtedy nie przypuszczał, jak szybko te hasła zmienią branżę, ale kierunek był wytyczony.
Most między epokami GTA
Jeśli spojrzeć na historię z lotu ptaka, okres 1997–2000 to przejazd przez kilka ostrych zakrętów. GTA startuje i robi zamieszanie. DMA Design i wydawca zmieniają właścicieli, co spowalnia codzienną pracę. Rockstar Games dorzuca London 1969 i darmowe London 1961 z pierwszym drive-by. Take-Two kupuje DMA i sprząta własność. GTA 2 dowozi większe, gęstsze miasto, system szacunku i nowe detale, choć nie unika wpadek. Na boku pojawiają się ambitne, lecz kulejące porty na Game Boy Color. A na horyzoncie błyska obietnica pełnego trzeciego wymiaru.
Dla fanów GTA to ważny most. GTA 2 bywa oceniane chłodno, ale bez niego nie byłoby tak płynnego skoku do GTA III. To tu domknięto pomysł radia jako osobnego bohatera, po raz pierwszy tak wyraźnie postawiono na topografię i skok, przetestowano reputację i trzy frakcje na mapę, nauczono się, jak dawać zapis bez niszczenia tempa. Gdy dziś myślimy o marce GTA, widzimy pełne 3D, ale korzenie tych rozwiązań leżą w czasach Anywhere City.
I to jest najbardziej wartościowa lekcja tamtego etapu. GTA nie zadziałało, bo miało najnowsze efekty, tylko dlatego, że dawało wybór i przestrzeń do robienia bałaganu. GTA 2 rozwinęło te narzędzia, nawet jeśli czasem przeszarżowało. Chwilę potem kamera zjedzie niżej, a wolność, którą czuło się patrząc z góry na Anywhere City, przeniesie się do Liberty City w pełnym 3D.